今日,乐元素的二次元大世界游戏《白银之城》开启了首次公开测试。
《白银之城》最早在去年5月份的时候首曝,8月份的时候游戏新知还曾受邀参与了线下demo的试玩,当时项目的推进速度已经快得有些超乎预期。如今《白银之城》面向玩家开展测试,玩法内容变得更加充实。
《白银之城》对乐元素而言,无疑是一次品牌形象的突破。过去乐元素主要在消除、二次元品类上积累,还是第一次做出像《白银之城》这样用UE5开发的大体量产品。即使放在现今的二次元赛道中,《白银之城》的英伦风格和侦探题材都具有独特的调性,能够在市场上形成一定的差异化优势。

独特的战斗和叙事体验
《白银之城》的玩法设计注定了这会是一款带有独特气质的产品。其战斗体验把重心放回到策略上,叙事体验则围绕侦探破案题材注重沉浸感,都能给玩家带来其他二次元产品所没有的新鲜感。
首先在战斗玩法方面,《白银之城》很强调玩家和敌人之间的博弈交互。所以从去年的首曝视频以及现在的试玩版本中都可以感受到,《白银之城》在战斗环节里花了不少心思去打磨演出动画,以表现出角色乃至敌人在战斗动作层面的张力。
比较明显的一个体验是,敌人的攻击频率并不算高,但每次出手都会出现黄色圆环标识作为预警,玩家可以在适当的时机通过闪避操作来进行「化解」。特别需要留意,虽然成功化解敌人攻击后会伴随出现令人愉悦的打铁声,但这并不等同于直觉中的「弹反」,角色依然会受到一定的伤害。
对于一部分角色来说,成功化解敌人的攻击可以储蓄技能能量、或者形成时间缓速效果。换而言之,玩家在《白银之城》中很难完全凭借操作技巧来高效击败敌人,而是需要熟练掌握不同角色战斗技巧。

《白银之城》中制作了「眩晕值」的设计。玩家的攻击会逐渐累加敌人的眩晕值,当敌人的眩晕值达到上限后会进入眩晕状态,此时玩家可以从远处来到敌人身边造成处决攻击。处决造成的伤害不会特别高,所以处决还算不上是战斗的核心操作。不过在玩家同时面对多个敌人时,处决依然是突破敌人围堵的有效方式。
《白银之城》和许多动作游戏都不太一样的是Boss战的对战体验。玩家在对Boss造成攻击的过程中不仅会累积眩晕值,同时还会逐渐提升Boss受到伤害的百分比,并且该效果会在Boss从眩晕状态恢复过来之后重置。
从官方的实机演示来看,该百分比数值会根据玩家造成不同的攻击而有所差异。所以《白银之城》的Boss战形成了一种逐渐加速的战斗体验,而且战斗效率取决于玩家对角色操作的熟练程度,这也从侧面凸出角色养成的策略性,而非纯粹的动作博弈。

游戏角色的攻击手段包含普通(蓄力)攻击、技能、绝技等。其中普通(蓄力)攻击普遍和技能互相关联。以主角侦探为例,其普通攻击或蓄力攻击都能累积速射槽,而当速射槽积满时,释放技能就可以快速射出强力子弹,并且不消耗原有的子弹充能。除此之外,不同角色还会用拳套进行近战的压制攻击、用杖剑枪进行单次高伤害的远程狙击,效果各不相同。
由此角色普通攻击和技能形成了更紧密的耦合关系。游戏中没有了特别明确的技能冷却时间,玩家需要考量的是如何将攻击、化解和释放技能衔接起来,从而实现攻击效率的最大化。

除了角色自身的技能衔接之外,《白银之城》还很重视角色之间的组合搭配。
玩家在游戏中需要配置一支4人小队,在战斗过程中即时切换角色。从细节上可以观察到,《白银之城》也采用了合轴系统的设计。当玩家切换角色时,上一名的角色仍会做完相应的战斗动作,令整体的战斗体验更加紧凑。

其中最重要的是,每名角色都有特定的「奇袭技」。当角色攻击或处决敌人时,会逐渐为反应釜进行充能,每充能满一格之后就获得一次释放奇袭技的机会。此时切换另一名角色上场便会自动释放奇袭技,这也意味着善于切换不同角色上场会是提升攻击效率的关键。

此外《白银之城》还专门为奇袭技设计了额外的策略内容。当小队满载4名成员时,玩家可以为每名角色装载不同的催化剂,并为其奇袭技增加额外的效果。随着玩家推进游戏流程,逐渐解锁催化剂之后也将产生多样化的组合搭配,进一步深化策略维度。

整体上《白银之城》的战斗设计并不算复杂。不过如果想要理清楚战斗玩法的逻辑,玩家仍需要付出一定的学习成本,游戏也会随之带来独特的玩法乐趣。
其次《白银之城》选择了侦探题材,在叙事方面同样别具特色。相较于常规叙事,侦探题材往往能够给玩家带来特别的沉浸体验。
所以游戏前期的表现形式也很特别。例如主角可以偷听路人的交谈、观察街边的场景以获取信息,从而形成的碎片化叙事。主角还可以通过观察其他角色的外观并收集信息,进而在较少剧情的情况下也能塑造起角色人设,过程中颇有一种扮演福尔摩斯的感觉。


游戏塑造了一个细致入微的主角侦探形象,这也影响到了平常的玩法方面。比如玩家可以在大街上观察不同的路人,从中辨识出隐藏成普通市民的敌人,并抢先发起攻击。

从长线的内容制作来看,这种表现形式令《白银之城》的故事呈现形式更为丰富多样。例如玩家既需要在现实场景中收集足够多的线索,并置入线索板中推进剧情发展。同时主角也可以通过线索还原出案件的面目,过程中始终以第一视角进行叙事,以强调探索所具备的沉浸感。

《白银之城》中的调查玩法内容占据了不少比重。根据官方表述,玩家在故事中的选择还会影响到故事结局和NPC的派系关系,可以猜测游戏将会构建一个相对庞大的剧情故事。或许未来这套叙事方法会给玩家带来个性化的体验,也还有潜力值得深入挖掘。
目前《白银之城》仍处于测试调整的阶段,不过从基本的玩法构架来看,游戏无论是战斗还是叙事方面都已经打好了地基,在市场上有足够的差异化。
融合古典和奇幻要素的风格化
二次元内容型产品都离不开世界观的塑造,《白银之城》也不例外。
《白银之城》作为一款剧情驱动的侦探题材游戏,塑造出一个可信、具备记忆点的世界观尤为重要。只有当游戏的背景设定经得起推敲,玩家在探案过程中才能有代入感,游戏中的探案故事也足够扎实。
《白银之城》之所以能够给玩家留下深刻印象,原因在于游戏的风格化都建立在「液态白银」这一基础设定上。
游戏的故事发生在「白银城」这座城市中,早年人们通过发现了新元素「液态白银」,推动城市发生了工业革命。随着液态白银的开发和商业化,城市中的各大势力也各自展开了新动作。玩家在游戏中便扮演一名侦探,在调查罪案的过程中逐渐了解企业集团、黑手党和皇室关联组织等不同派别的立场。
通过游戏第一章节中的主线和支线剧情,玩家就可以从只言片语中了解到「液态白银」对于社会运作的重要性,也为派别之间的斗争埋下了伏笔。

由故事设定延伸到画面表达上,游戏将「液态白银」这一视觉元素应用到城市和角色塑造中,令《白银之城》在 画面表达上兼具古典元素和奇幻元素的独特美感。
从城市风貌来看,游戏将白银城塑造成一座具有奇幻色彩的工业都市。游戏在城市远处设置了一座工业设施「极锥」,这在背景设定中是将液态白银转化为电能的重要建筑。在「极锥」的作用下,天空中会出现多条光带向远处蜿蜒延展。因此天空画面不至于过于单调,也强调出游戏故事的奇幻风格。

在奇幻的世界观设定之余,《白银之城》也在城市中打造了不少具有生活气息的场景,比如道路中央的电车站、突出古典美学的咖啡厅、出售服装的杂货店等。玩家在大世界中可以无缝从室外进入室内场景,某种程度上也体现出游戏在技术上的投入。

更为难得的是《白银之城》不仅设计了一个大世界的都市地图,同时还能给玩家留下「紧凑」的印象。游戏中的建筑虽然有着较强的垂直感,但建筑之间高低错落,玩家在其中穿梭时有着较为复杂的动线。即便是在相对空旷的街道上,游戏也在空中设计电车及其运行轨道,令内容密度更大。
城市各处遍布着宝箱等待玩家挖掘收集。不过游戏中的角色并没有跳跃、攀爬的高机动性能力,取而代之的,游戏设计了升跃装置、垂降装置以及钩索点,帮助玩家到达指定的建筑空间,从室内到室外地全方位感受城市风貌。

除了城市设计之外,《白银之城》的载具和角色设计也同样具有特色。
虽然游戏中已经有电车、汽车这样的现代化交通工具,不过主角使用的却是更为奇幻的「液态飞马」,这也和「液态白银」的核心设定相挂钩。
马匹在《白银之城》首曝的时候就成为了玩家们印象最深刻的视觉锚点之一。游戏中马匹全身都表现出类似金属、水晶的质感,在飞翔过程中会长出翅膀来,而翅膀也使用了半透明的材质,对应了液态白银的柔软感。
相较于常规载具,作为动物的马匹能够表现出「灵活」的特质。从设定上侧写出「液态白银」的特点,同时在游戏性方面也有助于玩家在复杂的城市街道里穿梭。

在都市大世界的背景下,《白银之城》将所有角色设计都立足于「职业」上,从而与生活化的城市场景相呼应。而且「液态白银」及反应釜的设计元素同样在角色外观上均有应用,给玩家带来了熟悉又新颖的感觉。
例如女仆阿芙的形象设计就参考了维多利亚时期的英式女仆,使用了经典的黑白配色和荷叶边的设计元素。同时角色形象结合具体人设做出了调整,例如腰间搭配了腰带和金属怀表和小挎包、身后则设计了霰弹弹药和喷火枪的反应釜。既和角色的战斗方式相呼应,同时也为角色的外观设计增添了金属元素。

同样的,游戏中的角色服装设计都没有太过花哨,而是尽可能贴合角色本身的职业形象,例如侦探的服装设计使用了衬衫、马甲、礼帽等英伦正装元素,医生的服装设计则使用了修身长风衣。与服装基调相呼应的,角色外观身上的金属更为显眼,比如两者服装都在腰间有流动液态金属的装饰元素,一定程度上也暗示着「液态白银」已经渗入到角色生活的各方各面。

《白银之城》围绕「液态白银」这一设计元素进行延展,构建起风格化的城市风貌和角色形象,为后续的铺量开发建立了基础。正因为游戏的设计重心足够「单一」,玩家在游戏过程中时刻感受到「液态白银」带来的影响,也令整体世界观的塑造经得起推敲。
结语
如今都市大世界成为了多家大厂都在探索的方向,当中只有《白银之城》瞄准了维多利亚时代风格,在曝光时就给玩家带来了惊艳感。更令人期待的是,《白银之城》还能在侦探调查的玩法基础上会呈现出什么样的故事。说不定待《白银之城》正式面世之后,还会为二次元内容型产品提供另一种讲故事的新模式。